PROJEKTWOCHE „Scratch-Spielentwicklung“
Schwerpunkt: Programmierung
Fotos: nur als Inspiration
Figuren: vorgefertigte KI-Figuren werden verwendet

Ziel: Kinder und Jugendliche lernen echte Programmierlogik mit Scratch, erstellen ein fertiges Spiel und präsentieren es.
Die Geschichte der Programmiersprache Scratch. Entwickelt am Lifelong Kindergarten Group, am MIT Media Lab.


TAG 1 – Einführung & Spielmechanik verstehen

  1. Kurze Einführung
    – Was ist Scratch?
    – Was ist ein Algorithmus?
    – Was sind Ereignisse, Variablen, Schleifen, Bedingungen?
  2. Beispiele zeigen
    – 2–3 Spielszenen aus deinem Apfelspiel (z. B. Bewegung, Punkte, Kollisionsabfrage).
  3. Fotomoment (max. 20 Minuten)
    – Jede Gruppe macht 1 Foto eines realen Objekts (z. B. Apfel, Stein, Ball, Werkzeug).
    – Foto dient nur als Hintergrund oder als Inspiration für Leveldesign.
  4. Figur auswählen
    – Die Kinder wählen aus bereits vorhandenen KI-Figuren ihren „Spielcharakter“.
    – Jede Figur hat bereits mehrere Posen (stehen, springen, lachen…).
  5. Spielidee festlegen
    Leitfragen:
    – Wie bewegt sich die Figur?
    – Was soll der Spieler tun (sammeln, ausweichen, treffen, fliehen)?
    – Wie verliert / gewinnt man?

ERGEBNIS TAG 1:
Jede Gruppe hat Foto, Figur und eine klare Spielmechanik.


TAG 2 – Grundprogrammierung (Steuerung & Bewegung)

  1. Scratch-Projekt starten
    – Hintergrund aus dem Foto der Gruppe importieren
    – Figur als Sprite laden
  2. Steuerung programmieren
    – „Wenn Taste rechts gedrückt → gehe 5 Schritte“
    – „Wenn Taste links gedrückt → gehe -5 Schritte“
    – Option: springen, fliegen, diagonal bewegen
  3. Spielfläche definieren
    – „Falls Rand berührt → prallen“
    – Grenzen sauber festlegen
  4. Grundanimation
    – Zwischen Kostümen wechseln für Bewegung (z. B. Schritt, Sprung)
  5. Erstes Hindernis/Objekt
    – Einfaches Objekt (z. B. Münze, Stern, Kugel) hinzufügen
    – Zufällige Position
    – Bewegung programmieren (z. B. hoch/runter oder links/rechts)

ERGEBNIS TAG 2:
Spielerfigur bewegt sich flüssig, Spielfeld steht, erstes Objekt funktioniert.


TAG 3 – Kollisionen, Punkte & Zufall

  1. Kollisionen programmieren
    – „Wenn Figur Objekt berührt → Punkte erhöhen, Objekt verschieben“
    – Soundeffekt abspielen
    – Kurzen visuellen Effekt (hell, drehen, verzerren)
  2. Variablen
    – „Punkte“
    – Optional: „Leben“, „Zeit“, „Level“
  3. Zufall einbauen
    – Objekte erscheinen jedes Mal an unterschiedlicher Position
    – Objekte bewegen sich unterschiedlich schnell
    – Optional: Gegner erscheinen zufällig
  4. Spiel dynamischer machen
    – Geschwindigkeit lässt sich anpassen
    – Nach X Punkten wird das Spiel schneller

ERGEBNIS TAG 3:
Das Spiel reagiert, enthält Punkte, Zufall, Sound und echte Programmierlogik.


TAG 4 – Level, Spielende, Startbildschirm

  1. Level-System
    – Nach einer bestimmten Punktzahl Hintergrund wechseln
    – Schwierigkeit steigt: schneller, mehr Hindernisse, weniger Zeit
  2. Startmenü programmieren
    – „Wenn grüne Flagge → zeige Knopf ‚Start‘“
    – Button als Sprite
    – Spiel beginnt erst nach Klick
  3. Spiel-Ende
    – „Wenn Leben = 0 → wechsle zu ‚Game Over‘-Bildschirm“
    – „Wenn Punkte ≥ X → du hast gewonnen“
  4. Feinschliff
    – Animationen flüssig machen
    – Sounds abstimmen
    – Kollisionen verbessern (z. B. Präzision reduzieren)

ERGEBNIS TAG 4:
Ein vollständiges Spiel mit Anfang, Mitte, Ende und mehreren Leveln.


TAG 5 – Testen, Fehler finden, Präsentation

  1. Technisches Testen
    – Gruppen spielen gegenseitig
    – Fehler notieren:
    „Objekt steckt fest“, „Figur bewegt sich zu schnell“, „Punkte zählen doppelt“ usw.
  2. Debugging
    – Bedingungen korrigieren
    – Schleifen anpassen
    – Werte optimieren
  3. Präsentation folgender Bausteine:
    – Startfoto
    – Gewählte Figur
    – Funktionsweise: Welche Variablen, welche Logik?
    – Live-Demo
  4. Veröffentlichung / Galerie
    – Projekte auf Scratch intern teilen
    – Screenshots auf der Schulhomepage zeigen
    – Optional: QR-Code für jedes Spiel

ERGEBNIS TAG 5:
Alle Spiele funktionieren stabil und sind Präsentationsfertig.


Der Korb kann mit den Pfeiltasten hin und her bewegt werden. Das Ziel besteht darin, dass alle Äpfel im Korb landen. Viel Spaß beim Testen!

Projektidee Programmierung
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